試行によるデザイン: 仮想世界で意味のあるつながりを生み出す

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これまで以上に多くの人々が互いに距離を感じる時代において、ZoomやFaceTime、ライブ配信、オンラインゲームのようなソフトウェアが対面での交流の代わりを果たしています。バーチャルリアリティも使用が増加しており、多くの人々にとって、他のプレイヤーと共にバーチャルゲームの世界に入ることは、他のメディアでは得られない追加のインタラクティブ性(例: ファントムタッチ)を提供することがあります。

私たちは、バーチャル環境におけるタイポグラフィの使用方法に特に注目しながら、VR分野をしばらくの間観察してきました。

「この分野で働けるのは非常にエキサイティングな時期です。音楽、ゲーム、エンターテイメント、そして社会的な体験に至るまで、体験方法のイノベーションやパラダイムシフトの余地がたくさんあります」と、VRゲーム開発会社AEXLABのChief Creative Officerであるエリザベス・アン・クラークは言います。

クラークは、AEXLABおよびその旗艦VRゲーム「VAIL」の視覚的美学を監督しており、視覚デザイナー、アーティスト、コンセプトアーティスト、テクニカルアーティスト、キャラクターアーティスト、環境アーティストのチームを管理しています。AEXLABは以前に、Red Bull、アメリカ建築家協会、Epic GamesのためのVR体験を制作した実績があります。

この分野で働くことは非常に刺激的な時期です。音楽、ゲーム、エンターテインメントからソーシャルな体験に至るまで、あらゆるものを体験する方法を革新し、パラダイムを変える余地がたくさんあります。

Elizabeth Ann Clark.

2015年、クラークはある意味偶然にVRのデザインに関わるようになりました。伝統的に映画製作を学んだ彼女は、自身がプロデュースしたアルバムのために制作していた「Water Planet」というゲームプロジェクトに取り組んでいました。その際、誰かに「これをVRに変換してみてはどうか」と提案されたのです。音楽プロジェクトとして始まったものが、映画へと進化し、最終的にはバーチャルリアリティへと変化し、マイアミの現代美術館(Institute of Contemporary Art)に展示されるに至りました。

当時、駆け出しのVRデザイナーや開発者に向けたリソースはほとんどありませんでした。そのため、クラークと彼女のパートナーであり、AEXLABのCTOであるアルバート・オヴァディアは、Unreal Dev Grantsプログラム、小さくとも成長中のVRコミュニティ、そして長時間のテストに頼るしかありませんでした。

「他の媒体にアプローチする際に用いるようなデザイン選択を試みることはできますが、同じ原則がVRでは必ずしも適用されるわけではありません」とクラークは語ります。「情報を仮想世界の中でどのように提示するかを探求することは、非常に興味深い旅でした。」例えば、2D空間と比較してVRのデザインを行う場合、プレイヤーが360度のビューを持ち、環境の隅々まで詳細に探索できるため、はるかに広い領域をカバーする必要があります。VRゲームを設計する際に考慮すべきもう一つの重要な要素はインターフェースです。

他の媒体にアプローチするときと同じようなデザインの選択を試みることはできますが、同じ原則が必ずしもVRに適用されるとは限りません。

Elizabeth Ann Clark.

VRにおいてテキストに関して言えば、正確に調整するためには多くの微調整が必要だとクラークは指摘しています。AEXLABは、VAILの体験内でメニューやミニマップのテキストが快適であり、プレイヤーの好みに合わせてカスタマイズできるよう努力しています。「VRでは快適なものを見つけるために本当に実験が必要です」とクラークは述べています。「場所、サイズ、フォントの品質によって、実際に体験に大きな影響を与えることがあります。もしうまく作られていない場合は、モーションシックネス(酔い)の原因にもなる可能性があるので、実験的なものです。現時点で最適な使用例についてのドキュメントは存在せず、それはまだ構築されている最中です。利用可能な無料情報はたくさんありますが、デザインにおいて改善の余地がまだ多くあると思います。そしてそれは今後数年間で大きく発展していくのを見ることになるでしょう。」

彼らのチームは、VAILのフォントを選ぶ際にも非常に注意を払いました。AEXLABのCTOであるオヴァディア氏は、ゲームのフォント「Ailerons」を見つけました。このフォントは、実際にはブラジルのデザイナーがグラフィックデザインを学んでいた際の最終論文として作成したものです。このゲームは近未来のポストアポカリプス的な地球を舞台にしており、軌道上のコロニーが新しい生活の幕開けを約束するという設定です。視覚的には、ミニマリストなデザイン言語を採用しており、主にモノクロトーンとネオンカラーのアクセントが特徴で、未来的でSF的なテーマを持っています。フォントはその美学に合い、VR体験内でも機能的である必要があり、「Ailerons」はその役割を見事に果たしました。

「私は『Ailerons』に本当に恋に落ちました。このフォントのデザイナーや彼の選択についてさらに読み進めることで、その魅力に気づきました。このフォントは美しいです。というのも、エルロンとは飛行機の翼の一部で、上昇や移動を可能にするメカニズムの部分だからです。」

デザインしたのはアディルソン・ゴンザレス、1940年代の航空機にインスパイアされたSFテイストをアクセントにしたエアリーなデザインに表れている。クラークも若手デザイナーの支援に熱心で、お気に入りのリソースのひとつは、世界中の若手アーティストが制作したフォントを紹介するTypelabフォント・ライブラリーだという。

美的な観点では、クラークはお気に入りのパントン色見本であるネオンスライムグリーンについて熱弁を振るっています。「最近#C0FF00に夢中で、これが私のお気に入りの緑の色合いなんです。文字通りそれを使うのを止められなくて、もはや濫用しているんじゃないかと心配し始めています。」VAILの初期デザインは非常にモノクロでしたが、チームは徐々にゲームにもっと色を取り入れ始めています。これはゲームをより親しみやすくし、幅広い層にアピールできる可能性があるとクラークは考えています。

キャラクターデザインについては、インスピレーションはクラークが敬愛するファッションの影響やデザイナーから得られ、彼女自身の作品に取り入れることを目指しつつ、ミニマルなSF的美学を維持しています。

シーンを作り込むのが大好きなんです」とクラークは彼女の創作プロセスについて語ります。「これまでずっと逆算して考えることが多かったのですが、今はもっと時間をかけてコンセプトを練り、より良いワークフローを構築しようとしています。」

彼女はほとんどの場合、スケッチやストーリーボードを作るよりも、Unreal Engineでシーンを構築したり、ビデオクリップを配置したりする作業に直接飛び込むことが多いです。

「Unreal Engineのツールにアクセスできることで、自分自身のユニバースを作れるようになりました。それは本当に魔法のような時代で、これから始める人にとっても素晴らしい機会です。」

VRデザインについてもっと学びたいと考えている人には、Unreal Engineをダウンロードし、無料の教育用チュートリアル、ミニコース、ポッドキャスト、そしてYouTubeでのライブ配信をチェックすることをクラークはおすすめしています。